Отличный пример морфинга 3D фигур с использованием OpenGL от angvelem. В нем реализован не только алгоритм превращения одного объекта в другой, но и осуществление этого процесса под любой музыкальный файл. Можно даже сказать, что это полноценный аудиоплеер с визуализацией и различными настройками.
В ролике отображена работа приложения. Во время записи использовалось переключение фигур и последующая небольшая обработка с эффектом fade в видеоредакторе, чтобы придать некоторую динамичность. Все остальное показано как есть. Возможно при сжатии видеоролика часть красот потеряна, поэтому обязательно запускайте пример вживую.
Как всегда исходники прилагаются, и не забудьте посетить сайт автора, помимо этого примера там есть и другие, конечно не все они написаны с использованием ассемблера, но также интересны.
В прошлой статье Трехмерная игра на DirectX 9 (3D Game) было рассмотрено, как сделать несложную 3d игру похожую на те, что радовали нас на приставках типа денди, но какой интересной и динамичной игра бы не была, без звука она будет унылой. Хорошая озвучка четверть успеха игры. Скачав пример из этой статьи, и сравнив его с тем что был ранее, вы сможете сравнить и оценить значимость звука.
Игр в которых используется мех не так уж и много, но в каждой такой игре мех считался ее изюминкой, глядя на которую игрок делал вывод «да круто, в этой игре не хилые технологии, а если посчитать сколько там волосков, ого, да у меня не хилая видеокарта». Хотите узнать как это делается? Оказывается ничего проще не бывает...
Автор предлагает вам проследить развитие различных способов отображения воды в играх, понять принципы создания эффекта воды в своих приложениях используя шейдеры, а также разобрать несколько примеров и научиться использовать шейдеры версии 3.0.
Ни для кого не секрет, чтобы увидеть окружающий мир - нужен свет. У света есть много различных свойств, также как и у поверхностей, которые он освещает. Свет от источника, падая на поверхность предметов, отражается, попадая в глаз, и раздражает нервные окончания. Информация с рецепторов передается в мозг, и в итоге - мы видим. Когда на пути света от источника появляется какой-либо объект, то световые лучи уже не могут попасть за объект, и область за объектом - темная. Эта область и называется тенью. Вот эти два свойства света и пытаются отразить программисты. И чем лучше эти световые и теневые пятна изображены, тем реалистичней выглядит игра.
Как это выглядит в новой версии Direct3D? Сильно ли отличается от 10-ой версии? В примере показан порядок вызова методов для создания устройства и очистки буфера цветом. Пример представлен в двух вариантах: С++ и Masm32. Для ассемблера специально были написаны подключаемые файлы (.inc), которые также входят в архив.
В статье подробно рассмотрен пример аркадной игры от Sashasan. Автор рассказывает о загрузке моделей, анимации движения моделей, управлению ими с помощью мыши и клавиатуры, а также раскрывает начальные основы физики столкновений.