12.05.2012 Пример морфинга 3D фигур с использованием OpenGL

Отличный пример морфинга 3D фигур с использованием OpenGL от angvelem. В нем реализован не только алгоритм превращения одного объекта в другой, но и осуществление этого процесса под любой музыкальный файл. Можно даже сказать, что это полноценный аудиоплеер с визуализацией и различными настройками.


В ролике отображена работа приложения. Во время записи использовалось переключение фигур и последующая небольшая обработка с эффектом fade в видеоредакторе, чтобы придать некоторую динамичность. Все остальное показано как есть. Возможно при сжатии видеоролика часть красот потеряна, поэтому обязательно запускайте пример вживую.

Как всегда исходники прилагаются, и не забудьте посетить сайт автора, помимо этого примера там есть и другие, конечно не все они написаны с использованием ассемблера, но также интересны.

20.12.2011 Озвучка игр средствами XAudio2

В прошлой статье Трехмерная игра на DirectX 9 (3D Game) было рассмотрено, как сделать несложную 3d игру похожую на те, что радовали нас на приставках типа денди, но какой интересной и динамичной игра бы не была, без звука она будет унылой. Хорошая озвучка четверть успеха игры. Скачав пример из этой статьи, и сравнив его с тем что был ранее, вы сможете сравнить и оценить значимость звука.

21.09.2011 Новое видео от Ronniko

Уже более длительное видео о гемплее игры. Более подробно в статье опубликованной ранее.

19.04.2011 Ronniko представляет свою игру

Игра в стиле динамичный sokoban. Ближайшим аналогом является игра robbox от Artfrost. Вашему вниманию предлагаются скриншоты и небольшое видео.

real fur

10.10.2010 Создаем мех или "Fur" на шейдерах

real fur Игр в которых используется мех не так уж и много, но в каждой такой игре мех считался ее изюминкой, глядя на которую игрок делал вывод «да круто, в этой игре не хилые технологии, а если посчитать сколько там волосков, ого, да у меня не хилая видеокарта». Хотите узнать как это делается? Оказывается ничего проще не бывает...

07.04.2010 Реалистичная вода на шейдерах 3.0

real water Автор предлагает вам проследить развитие различных способов отображения воды в играх, понять принципы создания эффекта воды в своих приложениях используя шейдеры, а также разобрать несколько примеров и научиться использовать шейдеры версии 3.0.

03.02.2010 Тени на основе Shadow Map

shadow map Ни для кого не секрет, чтобы увидеть окружающий мир - нужен свет. У света есть много различных свойств, также как и у поверхностей, которые он освещает. Свет от источника, падая на поверхность предметов, отражается, попадая в глаз, и раздражает нервные окончания. Информация с рецепторов передается в мозг, и в итоге - мы видим. Когда на пути света от источника появляется какой-либо объект, то световые лучи уже не могут попасть за объект, и область за объектом - темная. Эта область и называется тенью. Вот эти два свойства света и пытаются отразить программисты. И чем лучше эти световые и теневые пятна изображены, тем реалистичней выглядит игра.

23.06.2009 DirectX 11 Beta Инициализация устройства

assembly line Как это выглядит в новой версии Direct3D? Сильно ли отличается от 10-ой версии? В примере показан порядок вызова методов для создания устройства и очистки буфера цветом. Пример представлен в двух вариантах: С++ и Masm32. Для ассемблера специально были написаны подключаемые файлы (.inc), которые также входят в архив.



18.03.2009 Подробный анализ примера "Трехмерная игра на DirectX 9" (3D Game)

bound sphere В статье подробно рассмотрен пример аркадной игры от Sashasan. Автор рассказывает о загрузке моделей, анимации движения моделей, управлению ими с помощью мыши и клавиатуры, а также раскрывает начальные основы физики столкновений.

05.12.2008 Пример от Sashasan :)

assembly line Четвертый пример показывает технику Shadow Map и освещение на основе шейдеров. Да да сейчас без них никуда. Так что придется их изучить.